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【Blender】ついに煙れるBlender~レンダリングまで~

  ∩∩
 (,,・ x ・)Blenderを根本から刷新
     するためのプロジェクトが、
     いよいよその真価を見せ始めました。

公式リリース : 公式テストビルド、Blender 2.5 Alpha 1が公開

  ∩∩
 (,,・ x ・)今回は、その様々な新機能の中から
     Smoke Simulationについて、とりあえずの
     使い方とレンダリングまでご解説申し上げます。



起動します。
01_20100221155711.jpg
このcubeを使います。
02_20100221155711.jpg
テンキー「5」「1」で視点を正面に。
     
03_20100221155711.jpg
cubeを選択してphysicsパネルのSmokeをAdd。
domainにします。
04_20100221155711.jpg
05_20100221155711.jpg

次にPlaneを一枚追加して
06_20100221155711.jpg

07_20100221155822.jpg
domainの底部まで移動し、
08_20100221155822.jpg
ParticleパネルでParticle systemをadd。
09_20100221155822.jpg
physicsパネルでsmokeをadd。flowにして
10_20100221155821.jpg
flowのもとにするParticle systemを
指定します。
11_20100221155821.jpg
animationをスタートすると
12_20100221155821.jpg
シミュレーション結果がリアルタイムで
表示されます。

次にこのシミュレーションで得たvoxel dataを
レンダリング出来るようにします。
domainに使っているcubeを選択して
materialパネルでmaterialを追加して
13_20100221155924.jpg
material typeをvolumeにして
14_20100221155924.jpg
densityを0にします
15_20100221155924.jpg
textureパネルでtexture typeをvoxel data
にします。
16_20100221155924.jpg

17_20100221155923.jpg
data元をdomainに使ったcubeに指定します。
18_20100221155923.jpg
influence項のdensityをMAXにします。
19_20100221160040.jpg

レンダリングします。
20_20100221160040.jpg
おわかりいただけただろうか。
おそらくいただけていないと思います。
下に向かって流れてるのはParticleの方で、
上にうっっっっっっっっっっっっすら見えてるのが
Smokeです。
これをちゃんと見えるようにします。

Particleに使っているPlaneを
選択してmaterialを追加。
material typeをhaloにして、halo sizeを
0にします。
21_20100221160040.jpg

22.jpg

23.jpg
これでParticleはレンダリングされません。
次にdomainに使っているcubeを選択して、density scaleを
50くらいにします。
24.jpg
25.jpg
レンダリングすると、御覧のようになります。
たっぷりボリューミーな愛されSmoke!


さらにscene、materialなどを設定して、動画に
するとこのようになります。

resolution:55 High Resolution:1

  ∩∩
 (,,・ x ・)以上Blenderユーザーの皆さん向けに
     ご解説申し上げましたが、分かりにくい
     部分は、ご指摘いただければ知ったかぶれる
     範囲で追記致します。

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Blenderで漫画の背景を作るTutorial まとめ

間違いだらけかとも思われますが、Blenderで何かを始めるきっかけにしていただければ幸いです。
最後の記事から 最初の記事から
まとめて(画像多数で重いです)
YafRay関連

Blenderで漫画の背景を作るTutorial 

の続き。
剛体物理シミュレーションです。
ほぼ100パー背景には使わないでしょうけど。

こんな感じに単純な形のObjectと台になるObjectを用意します。
*注意:演算の為の設定が終わるまで、Objectの大きさや角度を変えないでおきましょう。Addで追加した時のままで。但し、位置は変えても、そのあとにCentre Newしておけば大丈夫です。


Actor→dynamic+rigidを押した後、Boundsから適したものを選びます。
Sixt02.jpg

次にここのWorld設定で
Sixt03.jpg

Physics engineからBulletを選びます。
Sixt04.jpg

設定したらコピーや位置、大きさの変更をしても大丈夫です(変形はできません。例:cubeのZ方向だけ変えるなど)。
Sixt05.jpg

演算開始は左上の「GAME」からStart Game。(「Esc」で中止)
Sixt11.jpg

ガシャーン。アッー!
Sixt06.jpg

シミュレートした動きをIPOcurveに焼き付けるには「Record Game Physics to IPO」にチェックをいれてからStart Game。解除はチェックを外した状態で再度Start Game。
Sixt07.jpg

Sixt08.jpg


Blender.jp から各パラメータの詳細ををコピペ。
Do Fh: Bullet では使用しません。

Rot Fh: Bullet では使用しません。

Mass: Dynamic Actor の重さ。その Actor に力が加えられた時、どれだけ反応するかに影響します。重い Object を動かすには、大きな力が必要です。重い Object は早く落ちないことに注意して下さい! 私たちの環境では、空気抵抗により落下スピードの違いが生じます(空気のない月などでは、羽とかなづちのは同じスピードで落下します)。空気抵抗のシミュレートは "Damp"値で行います。

Size: バウンディング形状(Bounding Shape)の大きさ。Bounding Shape は衝突が起こるエリアを決定します。

Form: Bullet では使用しません。

Damp: Object の全体的な(移動の)減衰度。この値は空気や水の抵抗をシミュレートするのに使用します。宇宙のシーンでは非常に低い、もしくは0の Damp を使用し、空気中ではより高い Damp 値が必要になります。水中では非常に高い Damp 値を使用して下さい。

RotDamp: "Damp" と同じですが、Object の回転用です。

Anisotropic: Bullet では使用しません。

---------------------------------------------ここまでコピペ。
あと、MaterialタブのDYNで摩擦係数の設定が出来ます。





ちなみに今回の画像の渋いUIですが、ウィンドウの上辺を引っ張ると出てくるUserPreferenceで設定しました。
最初はデフォルトになっていますが、Roundedが今回のもの。Addで新しく作ってCtrl+「U」で保存することもできます。
また、Ctrl+「U」はそのときの画面構成や、Window内にあるObjectなども含めて設定として保存されますので、「こーいう状態から始められると便利だ」というものを保存しておくといいでしょう。
設定した情報は.Blenderフォルダ内の.B.blendを削除することで消せます。


Sixt10.jpg

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑳

の続き。
Fluids simulationです。
う~ん・・・。SoftBodyよりは背景に使う機会があるかな。

Objectを三つ用意します。
○大きいcube
○小さいcube
○障害物(なくても可)
下二つは必ず大きいcubeの中に納まるように位置、大きさを調整してください。
こんな感じ。


ここの
Fift02.jpg

Fluid simulationタブで、三つのObjectにそれぞれ属性を与えます。

Fift03.jpg

・大きいcube=Domain
 このcubeの内側がSimulationに使われる領域になります。
 FluidのMaterialはこのObjectに対する設定が反映されます。

・小さいcube=Fluid
 このcubeの形状、位置がFluidの初期状態を決定します。

・障害物=obstacle

設定したらBake。
右上のプログレスバーに進行度が表示されます。
「Esc」キーで中止できます。
Fift04.jpg

できました。
Fift05.jpg

Fluidとして使ったcubeは邪魔なのでどかしておきます。
Fift06.jpg


*DomainのObjectにはなるべく早い

段階でSubSurfをかけておきましょう。


他の操作を加えてからSubSurfをかけようとするとSimulationしたデータがリセットされてしまうことがあります。

その後の操作。
Window typeからIPO Curve editorを選んで
Fift07.jpg

Play animation in 3D viewでframe1から250までプレビューできます。
「Esc」キーで中止できます。
Fift08.jpg

また、バーを動かして任意の瞬間(frame)を指定してRenderボタンで、その瞬間の静止画像をレンダリングできます。
Fift09.jpg

そのためにはButtons Windowを画面のどこかに作らなくてはいけません。
Windowの境目で右クリック→Split area
Fift10.jpg

新しく作ったWindowをButtons Windowにします。
Fift11.jpg

Window内の空いているところを右クリックして、タブの並び方を変えられます。
Fift12.jpg

レンダリングするとこんな感じ。
Fift13.jpg

Fluidの素晴らしさは動画で真価を発揮します。
最初はなるべく小さいサイズでやりましょう。
Fift14.jpg

出力タイプを選択します(ドロップダウンメニューはレンダリングタブと同じSub-Context内にあります)。
Fift15.jpg

進行度がframe数で表示されます。
右端には各frameのレンダリング時間が表示されてます。
Fift16.jpg

でけました。
Fift17.jpg

動画はここで指定されたフォルダ内にあります(デフォのままならDocuments and Settingsとかと同じフォルダ内にある。んじゃないでしょうか)。
Fift18.jpg

Fift19.jpg

Fift20.jpg


ちなみにYafRayでレンダリングしたもの。
Fift21.jpg

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑲

の続き。
SoftBodyの使い方です。

だーからSoftBodyを背景作成にどう使うってんだよ!ボケ!カス!



ico-sphereを使います。


Subdivisionは2で。
Fortt02.jpg

その少し下にPlaneを追加。
Fortt03.jpg

ico-sphereはここの
Fortt04.jpg

Enable Soft Body。
Fortt05.jpg

PlaneはDeflection。
Fortt06.jpg

ico-sphereのSoftBodyの設定。
gravityを最大。Goalを0に。


Fortt07.jpg

Bake settings→Bake。初期設定で250フレーム分シミュレートします。
中断したい時は「Esc」。シミュレートが終わったものを再設定したいときは再度Bakeを押して解除します。
Fortt08.jpg

ボヨーン。

Fortt09.jpg

一部を固定するテク。
ico-sphereをEdit modeでいじります。
頂点を全選択。
Fortt10.jpg

NEWで新しいVertex Groupを作成。
Fortt11.jpg

Weightを0にしてAssign。
Fortt12.jpg

一番上の頂点を一つ選択します。複数選択してしまわないようにご注意。
この頂点のWeightだけを1にしたいのでWeightパラメータを1にしてAssign。
Fortt13.jpg

weight paint modeで見ると
Fortt14.jpg

こうなってます。
Fortt15.jpg

Use Goalで先程作成したVertex Groupを選択。
Fortt16.jpg

再びBake。
Fortt17.jpg

ビヨーン。
各パラメータの詳細な使い方は以下を参照してください。
BlenderのSoftBodyシステム

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