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Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑧

の続き。教室を作っていきます。
とはいってもここまでくるとやり方は人それぞれになるでしょう。
まあ、まだ出てきていない機能の中から、比較的便利で使用頻度の高いと思われるものをご紹介がてら。
適当な寸法の箱を作ったら、一面は「P」キーで切り離し。


もう一面は削除。
Six02.jpg

こんな感じの二つのObjectが出来ます。
Six03.jpg

Six04.jpg

ただの一枚板になった方のMeshを加工。Cutと面削除を使って、教室の前後にある入り口を開けます。
その後、Object modeで両方のObjectを選択し、Ctrl+「J」で再び一つのObjectにします。
Six06.jpg

鋭い方は「おや?」と思われたかもしれませんが、○で囲ったVerticesは、教室の天井、前後の壁に見立てた面に触れているだけでつながっていませんので、動かすと隙間が出来ます。
SubSurfをかけない、極単純なモデルなので、頂点節約のためにズル(?)しました。

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Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑦

の続き。
適当な床となるObjectを配置して、


ライトの位置を調節します。
Five02.jpg

Contextの選択状態。
Five03.jpg

まずはただのLamp。設定もデフォルトのままだと
Five04.jpg

こんな感じ。
Five05.jpg

次はSpot。Lampとの違いを分かりやすくする為にSpotサイズを変えてあります。
Five06jpg.jpg

Five07jpg.jpg

Sun、デフォ。
Five08jpg.jpg

Sunは光線が一つの方向に平行にShootされます。
Five09jpg.jpg

Hemi、デフォ。
Five10jpg.jpg

Sunと同じく並行光ですが、影が投影されません。
Five11jpg.jpg

そしてArea。光量=0.02、Samples=6。
重いです。Renderingを中断したい時は「Esc」キー。
Five12jpg.jpg

Five13jpg.jpg

そして、ライティングにおいてLamp等以外の重要な手段がAmbient Occlusionです。Context=Shading、Sub-Context=WorldでAmbient OcclusionをONにします。
Five14jpg.jpg

Ambient Occlusionは、空間に対して開かれた面ほど多くの光を受け取ります。自然光に近い効果が出せます。
Samplesの値で精度を調節できます。
ライトなし、Ambient Occlusionのみ。
Five15jpg.jpg

Ambient Occlusion+Area。
ここまでご紹介した中では最も現実のものに近いリヤルなライティングです。
Five16jpg.jpg

使い方がヘタクソなのであまりそうは見えませんが。
用途、好み、重さと相談して設定しましょう。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑥

の続き。
今回の作業では「Object modeでCentre Newを押すとCentre(Object modeでの作業の中心点)がObjectの真ん中に自動的に移動する」ということを覚えておくと作業がグッと楽になるでしょう。
20060730003822.jpg


まずShift+「C」で3D Cursorを真ん中に→「1」で正面からAdd→Circle→Vertices数4


tutFour02jpg.jpg

tutFour03jpg.jpg


「3」で横からの視点。このくらいY方向に移動します。

tutFour04jpg.jpg

tutFour05jpg.jpg

「E」→「Y」
tutFour06jpg.jpg

「E」→「Z」
tutFour07jpg.jpg

「R」→Ctrlを押しながら90度回転させます。
tutFour08jpg.jpg

何もないところで左ドラッグするか「G」で移動モードに。この辺まで移動します。
tutFour09jpg.jpg

辺選択モードでAlt+右クリックでこの4辺を選択。
tutFour10j.jpg

正面からの視点に戻って45度回転。

tutFour11j.jpg

「S」でこのくらいまで広げて、
tutFour12j.jpg

このへんをLoop Cut
tutFour13j.jpg

Object modeでSubSurf。
tutFour14j.jpg

ちょっと太いので、移動
tutFour15j.jpg

選択された辺がない状態で「B」左ドラッグで下端の辺だけを選択して引っ張ります。
tutFour16j.jpg

tutFour17j.jpg

tutFour18j.jpg

これを複製、反転します。
作業の中心を3D Cursorに設定して
tutFour19j.jpg

全選択→「D」→右クリックで移動モードキャンセル→「M」→Y軸複製
tutFour20j.jpg

この二つをつなげます。
このくらいのアングルにして、つなぎたい2辺を選択
tutFour21j.jpg

「F」
tutFour22j.jpg

変なところをつないでしまったら、
tutFour23j.jpg

その面を選択して「X」→Faces削除
tutFour24j.jpg

形ができました。
tutFour25j.jpg

ちなみにここでSetSmoothをかけると
tutFour26j.jpg

こんなんになってしまうという場合、てゆーかほぼなると思われますが、そのときはEdit modeで全選択→Ctrl+「N」。法線の向きを再計算します。

tutFour27j.jpg

tutFour28j.jpg

MaterialはAdd Newではなく、その横のボタンを押すと出て来るものの中から、すでに作った金属部分用のMaterialを適用します。
tutFour29j.jpg


先頭のLayerに移動して、サイズ、位置をあわせたら、また反転、複製。

tutFour30j.jpg

tutFour31j.jpg

机が出来ました。
tutFour32j.jpg

次回はライティング方法を工夫していきます。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑤

の続き。
金属なのでhardnessとSpecularの値を最大にします。
色は薄く黄緑がかった灰色が個人的にはいい感じです。
5-20.jpg


Ray Mirrorをオンにします。各パラメーターの値はこのくらい。
20060728234726.jpg

レンダリングの前に、このLayerにはLampがないので隣から持ってきます。隣のLayerでLampを選択して

20060728234739.jpg

「M」→移動先Layerを指定して「OK」
20060728234754.jpg

レンダリングしたらこんな感じ。
20060728235323.jpg

大きさを合わせるために全てのObjectを1つのLayerにまとめます。
「A」で全選択→「M」で天板のあるLayerへ。
20060728235903.jpg

これを
20060729000024.jpg

拡大・移動で合わせます。
20060729000242.jpg

20060729000253.jpg

20060729000301.jpg

でけました。
20060729000730.jpg

次回は机の脚を作ります。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ④

の続き。
机の教科書とか入れるところを作っていきます。
すでに作った天板が邪魔にならないように隣のLayerで。
Layer.jpg


「7」、真上からの視点で3D Cursorがずれていたら、


Shift+「C」で中心に移動させ、
02.jpg

Add→Plane。
03.jpg

04.jpg

2箇所Cut→幅調節。
05.jpg

06.jpg

「Z」でスケスケ状態に。
この・・・えーと1、2、3・・・7辺を
07.jpg

辺選択モードにして選択(Shift+右クリック)。
Edges.jpg

「E」→「S」このくらいに広げます。
08.jpg

下の方の辺を「S」→「Y」→「0」でそろえます。
09.jpg

この形になったら、この3面を選択。
10.jpg

面選択モードにして選択(Shift+右クリック)。
Faces.jpg

「1」正面からの視点にして
11.jpg

このくらいまで下げます。
12.jpg

操作の中心点を3D Cursorに設定したら、
13.jpg

以下の3辺を選択して「E」→右クリックで移動モード離脱→Shiftを押しながら幅変更ハンドルの「Y」でこんな感じに変形させます(「Y」方向の幅変更のみが無効のモード)。
14.jpg

正面から見るとこんな感じ。
15.jpg

「E」→「Y」でこのくらいまでひっぱります。
17.jpg

一旦Edit modeを抜けてSubSurf。Levelsを2に→Edit modeで周囲のこのあたりをCut。
18.jpg

形が出来ました。
19.jpg

次回は光沢、反射を含めて材質を設定していきます。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial  ③

の続き。

ContextとSub-Context(そーゆー名前だったのか)の選択状態を
ContextSub-Context.jpg

こうします。


そしてAdd New。
20060728204703.jpg


ズラッ
20060728204710.jpg


材質を決めます。
まずはColor。
あなたの想い出の中から机の色を呼び覚ましてください。
20060728204719.jpg

僕の想い出はあまり彩度が高くないようです。
次に質感。木材っぽくします。
Sub-ContextのTextureで
20060728204730.jpg


再びAdd New。
20060728204736.jpg


Texture Typeの中からWood
20060728204743.jpg

を選んではいけません。ただの縞々になります。
ここはCloudsでいきましょうか。
20060728204749.jpg

Sub-ContextをMaterialに戻して
20060728204759.jpg


20060728204808.jpg

まだ慌てるような色じゃない。
この状態からいじっていくんですが、見にくいのでPreviewのタブを左ドラッグで右から2番目くらいのとこへ動かします。
動くんですよ。
驚きました?
そうでもないですかそうですか。
20060728204816.jpg

ちなみにCtrl+ホイールスクロールでボタンの大きさ、ホイールドラッグで全体の位置を変えられます。
20060728204823.jpg

Textureにはど派手なマゼンタが適用されていますので、これをベースの色(最初に設定した色)より少しくらい色にします。こげ茶くらいで。

20060728204830.jpg

20060728204844.jpg

それらしいかすかなまだらになりました。
ここでNorボタンを押して、Textureに法線も適用します。
20060728204851.jpg

Norの値は2.5前後がいいでしょう。
20060728204902.jpg


さらに、X方向のTexture Sizeを50前後にします。
20060728204909.jpg

これで材質の設定は完了です。
レンダリングしてみましょう。
Objectがこんな感じに見えるようにアングルと距離をホイールのスクロールとドラッグで調節します。

20060728204916.jpg

Alt+Ctrl+「0」でそこにカメラが移動してきます。

さらにShift+「F」キーでカメラを操作します。
20060728204925.jpg

中心からカーソルが離れた方へ首を振り、ホイールスクロールで前進後退、Spaceキーで離脱。
3-19.jpg


カメラ位置を決めたら、Contextをこの状態にして
ContextRendering.jpg

Rendering Sizeを50パーセントにします。
このパーセンテージは、右の方に単位ピクセルで設定されている大きさに対してのものです。
20060728234209.jpg


レンダリングの前にSaveしときましょう。Blenderはいつどこで落ちるかわからない、タフでハードな国際派。一瞬の油断が破滅を招きます。半ば脅してますが。
そして、Renderボタンを押します。

321.jpg


これで天板は完成。
次からは机のほかの部分を作って行きます。








Blenderで漫画の背景を作るTutorial  ②


の続き、Edit modeを抜けた状態でF9か、Editing Buttonを押してAdd ModifierからSubSurfを選択します。
20060725185958.jpg

Meshが自動で滑らかに分割されます。
20060725190357.jpg

そのままだとプレビューとレンダリングした時の分割レベルが違っていますので、プレビューでの分割レベルを2にします。
20060725190712.jpg

さらに、SetSmoothで滑らかにします。
20060725190844.jpg

さて、煎餅状態のこれをそれっぽくするため、再びEdit modeに入り、角を引き締めます。
最も簡単なのはBevelですが・・・

20060725191717.jpg

全選択して「W」キー、メニューからBevel。
20060725191504.jpg


20060725191942.jpg

Bevelはあまり実用的な操作ではありません。
常にObject全体に対してしか行えないこと。
故に増える頂点の位置や数がコントロールしにくいことと・・・
20060725192512.jpg

三角の面が出来てしまうことです。
ローポリモデル(頂点数を最小限にとどめることを前提に作るモデル)を作成する場合以外は極力全ての面を四角に統一しましょう。
SubSurfをかけたときにそこだけ目立つ凹凸になってしまったり、曲面の途中にひきつれができてしまうからです。
というわけで、他の方法を採ります。
「U」キーでUndo(「Shift+U」でRedo)、もとの四角に戻します。ちなみに、Undoが行えるのはEdit modeでだけです。Object modeでは出来ませんのでご注意。ctrl+Zでできました。あと、ait+Uでどちらのモードでもundoメニューが出せます。「K」キーで呼び出したCutメニューからLoop Cut。

20060725193628.jpg

どこの周囲をCutするか選び、決定するとそこに新たな辺ができます。
20060725193527.jpg

ここでは2箇所をCutしたいので、もう一度もとの四角に戻して、「K」キー、CutメニューからLoop Cut、Cutしたい場所でホイールを回してCut数を2にします。
20060725194721.jpg

Cutで生まれた頂点が選択された状態のまま、X方向に伸ばします。
20060725194859.jpg

ふんづぶれた枕が出来ました。
20060725195017.jpg

これを先程と同じ要領、2箇所Cut→できた頂点のZ方向の幅調節できりっと四角に近づけます。
20060725195354.jpg

Edit modeを抜けてみるとこんな感じ。
20060725195326.jpg

まだ少し荒いですが、背景としては上等な造形精度でしょう。頂点数の増大に伴って、その後の作業の負荷や遅延度は膨れ上がります。
頂点を惜しむ人でないと(3Dモデリングは)難しい。
一旦Saveします。
左上のFile >> Save
20060725200124.jpg


20060725200141.jpg

ファイル名を入力します。
20060725200251.jpg

次いでフォルダ名を入力すると新しいフォルダを作りますか?と聞いてきますので、Enterを押してOK。もう一度Enterで先程のファイル名で保存されます。
Blenderは環境にもよりますがとにかく不安定でよく落ちます。
思いがけないところで落ちます。半ば脅してますが。
苦労が ハ ゚ ー になる前にこまめにSaveしましょう。

次回は材質を決めます。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial  ①

毎回描くのが非常にめんどくさい漫画の背景を、Blenderで作ってしまうTutorialです。
比較的使われる頻度の高いものから行ってみたいと思います。
まずは「教室」














の中の「机」















の「天板」から。
さて、完成はいつになるのか。
基本操作の説明さえ乗り切ればサクサクウヒョーでいけるかも知れませんが、いけないかも知れません。
素人が作っていますので至らない点が多々あるかもしれません。
Blenderについてはこの日の記事に関連情報がまとめてあります。

Blenderを起動します(環境によってはここでいきなりつまずく、つまり起動できない人もいるようです。とにかく不安定なソフトです。半ば脅してますが。関連情報リンク先のトラブルシューティングなどを参照してください)。


これが初期画面です。

ホイールドラッグでグリグリ動きます。
20060724210029.jpg

選択したものはウィンドウ上で「X」キーで消せます。
20060724210111.jpg

消してしまったら、画面左上のaddからmeshでcubeを追加します。追加するものの向きは視点に依存します。NumLockを有効にした状態で、「7」真上、「1」正面、「3」(右に向かって廻り込んだ)真横、「0」カメラからの視点、「5」消失点の有無の切り替え。

20060724210938.jpg

このcubeをいじっていきます。
3Dウィンドウ上でTabキーを押すか、
20060724210955.jpg

モード選択でEdit modeを選びます。
20060724211941.jpg


視点を正面からのものにします。「1」
20060724212404.jpg

操作モードをサイズ変更モード(△=位置変更、◎=回転、■=サイズ変更)にして、Z軸(青い四角)を左ドラッグで縮めます。



または、頂点を全選択状態(右クリックで個別選択、Shift+右クリックで追加選択、「A」キーで全選択、全選択解除)で「S」キー、次いで「Z」キーでZ軸方向にのみサイズ変更できます。
20060724213125.jpg

縦はこんなもんでしょう。
20060724213723.jpg


真上からの比率はこんなもんでしょうか。多分。
20060724213803.jpg

「Tab」でEdit modeを抜けてみるとこんな感じ。
20060724213901.jpg

各辺の比率はこれでいいとして、これではただの四角ですね。

つーかもうこんな時間!?
あぁー、普段なんとなくやってることも言葉にすると長いな。
今日はこれまで。次回は丸みをつけてそれっぽくします。

こんな感じでゆっ                 くりいきます。

YafRay 0.0.9 リリース!



なんだなんだ。
こないだBlender2.42がリリースされたばっかりなのに!
最近Blender周りが熱いです。

Blenderについては以下を参照してください。

公式

の中のギャラリー

日本のコミュニティサイト。2chでの質疑応答のまとめ、マニュアルの日本語化プロジェクト、
最新リリースノートの翻訳等。


旧旧くらいのバージョンの翻訳済みマニュアル。現行バージョンとも(新機能等については追加もされていますので)9割くらい共通かと。

チュートリアル

Blender自体不安定なソフトなので、使用は自己責任の下、慎重に行ってください。

YafRay=フリーのレイトレーサです。Blender等と組み合わせて使います。
YafRayのギャラリー

Blender2.42リリース!




やっぱ一番目立つのはNode Editorかな。早く使いこなせるようになりたい。

個人的にはFluids simulationが動くobstacle(障害物)も含めて演算できるようになったのと、剛体物理演算システムがめっさ進化したらしいことと、Array Modifierに興味津々。

戻りました。

新盆のため帰省します。
明日には帰ります。

密教も神道もおもしろいなあ。
知らないことがいっぱい。

学校で習わないし、たまに聞く機会があっても畏まらされてありがたいお話を謹聴するっていう感じだったからなあ。



今日のお勧め。

窮屈だが捨てられない都市生活者の仮面と不眠症にさいなまれる主人公が、開放の詩を体現するタイラー・ダーデンと接近するところから物語は始まります。
タイラーとの生活は主人公に多くの変革と喜びをもたらしましたが、時を同じくして、彼の生活の端々に腑に落ちない謎が現れ始めます。
映像も物語りもテンポがよく、僕は大好きな作品なんですが、観た知り合いに感想を聞くと、女性には何故か不評。
加えて、暴力描写が苦手な人はスルー推奨。



今日のお勧め。

よしりんの目はとうとう駄目になってしまいました。
数多の漫画家の内でも、特に酷使されているであろうことが容易に想像できるよしりんの目の玉の、ピンチを迎えてからの話。昔の話。目の玉について考えたこと。
この人の漫画を数年ぶりに読みましたが、相変わらず面白い。そして冴えてます。
いつもの主義思想云々の話はありません。

危ういところで「あらしのよるに」GET

感想はいずれ。

今日のお勧め。

「ダーリンは外国人」で知られる小栗左多里さんが、興味と探究心から様々な「修行」を体験したエッセイ漫画です。
前向きかつシビアな非常にバランスのよい観察眼で、ほとんどの人には縁遠い修行の場と、そこにたずさわる人々の実際、また、そこに飛び込んだ経験値0の人間としての感想を記録しています。

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  • Author:黒卯 虎龍斎
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