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Blenderで漫画の背景を作るTutorial 

の続き。
剛体物理シミュレーションです。
ほぼ100パー背景には使わないでしょうけど。

こんな感じに単純な形のObjectと台になるObjectを用意します。
*注意:演算の為の設定が終わるまで、Objectの大きさや角度を変えないでおきましょう。Addで追加した時のままで。但し、位置は変えても、そのあとにCentre Newしておけば大丈夫です。


Actor→dynamic+rigidを押した後、Boundsから適したものを選びます。
Sixt02.jpg

次にここのWorld設定で
Sixt03.jpg

Physics engineからBulletを選びます。
Sixt04.jpg

設定したらコピーや位置、大きさの変更をしても大丈夫です(変形はできません。例:cubeのZ方向だけ変えるなど)。
Sixt05.jpg

演算開始は左上の「GAME」からStart Game。(「Esc」で中止)
Sixt11.jpg

ガシャーン。アッー!
Sixt06.jpg

シミュレートした動きをIPOcurveに焼き付けるには「Record Game Physics to IPO」にチェックをいれてからStart Game。解除はチェックを外した状態で再度Start Game。
Sixt07.jpg

Sixt08.jpg


Blender.jp から各パラメータの詳細ををコピペ。
Do Fh: Bullet では使用しません。

Rot Fh: Bullet では使用しません。

Mass: Dynamic Actor の重さ。その Actor に力が加えられた時、どれだけ反応するかに影響します。重い Object を動かすには、大きな力が必要です。重い Object は早く落ちないことに注意して下さい! 私たちの環境では、空気抵抗により落下スピードの違いが生じます(空気のない月などでは、羽とかなづちのは同じスピードで落下します)。空気抵抗のシミュレートは "Damp"値で行います。

Size: バウンディング形状(Bounding Shape)の大きさ。Bounding Shape は衝突が起こるエリアを決定します。

Form: Bullet では使用しません。

Damp: Object の全体的な(移動の)減衰度。この値は空気や水の抵抗をシミュレートするのに使用します。宇宙のシーンでは非常に低い、もしくは0の Damp を使用し、空気中ではより高い Damp 値が必要になります。水中では非常に高い Damp 値を使用して下さい。

RotDamp: "Damp" と同じですが、Object の回転用です。

Anisotropic: Bullet では使用しません。

---------------------------------------------ここまでコピペ。
あと、MaterialタブのDYNで摩擦係数の設定が出来ます。





ちなみに今回の画像の渋いUIですが、ウィンドウの上辺を引っ張ると出てくるUserPreferenceで設定しました。
最初はデフォルトになっていますが、Roundedが今回のもの。Addで新しく作ってCtrl+「U」で保存することもできます。
また、Ctrl+「U」はそのときの画面構成や、Window内にあるObjectなども含めて設定として保存されますので、「こーいう状態から始められると便利だ」というものを保存しておくといいでしょう。
設定した情報は.Blenderフォルダ内の.B.blendを削除することで消せます。


Sixt10.jpg

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Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑳

の続き。
Fluids simulationです。
う~ん・・・。SoftBodyよりは背景に使う機会があるかな。

Objectを三つ用意します。
○大きいcube
○小さいcube
○障害物(なくても可)
下二つは必ず大きいcubeの中に納まるように位置、大きさを調整してください。
こんな感じ。


ここの
Fift02.jpg

Fluid simulationタブで、三つのObjectにそれぞれ属性を与えます。

Fift03.jpg

・大きいcube=Domain
 このcubeの内側がSimulationに使われる領域になります。
 FluidのMaterialはこのObjectに対する設定が反映されます。

・小さいcube=Fluid
 このcubeの形状、位置がFluidの初期状態を決定します。

・障害物=obstacle

設定したらBake。
右上のプログレスバーに進行度が表示されます。
「Esc」キーで中止できます。
Fift04.jpg

できました。
Fift05.jpg

Fluidとして使ったcubeは邪魔なのでどかしておきます。
Fift06.jpg


*DomainのObjectにはなるべく早い

段階でSubSurfをかけておきましょう。


他の操作を加えてからSubSurfをかけようとするとSimulationしたデータがリセットされてしまうことがあります。

その後の操作。
Window typeからIPO Curve editorを選んで
Fift07.jpg

Play animation in 3D viewでframe1から250までプレビューできます。
「Esc」キーで中止できます。
Fift08.jpg

また、バーを動かして任意の瞬間(frame)を指定してRenderボタンで、その瞬間の静止画像をレンダリングできます。
Fift09.jpg

そのためにはButtons Windowを画面のどこかに作らなくてはいけません。
Windowの境目で右クリック→Split area
Fift10.jpg

新しく作ったWindowをButtons Windowにします。
Fift11.jpg

Window内の空いているところを右クリックして、タブの並び方を変えられます。
Fift12.jpg

レンダリングするとこんな感じ。
Fift13.jpg

Fluidの素晴らしさは動画で真価を発揮します。
最初はなるべく小さいサイズでやりましょう。
Fift14.jpg

出力タイプを選択します(ドロップダウンメニューはレンダリングタブと同じSub-Context内にあります)。
Fift15.jpg

進行度がframe数で表示されます。
右端には各frameのレンダリング時間が表示されてます。
Fift16.jpg

でけました。
Fift17.jpg

動画はここで指定されたフォルダ内にあります(デフォのままならDocuments and Settingsとかと同じフォルダ内にある。んじゃないでしょうか)。
Fift18.jpg

Fift19.jpg

Fift20.jpg


ちなみにYafRayでレンダリングしたもの。
Fift21.jpg

戻りました。

実家に帰省してきます。
寄生とも言う。
明日戻ります。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑲

の続き。
SoftBodyの使い方です。

だーからSoftBodyを背景作成にどう使うってんだよ!ボケ!カス!



ico-sphereを使います。


Subdivisionは2で。
Fortt02.jpg

その少し下にPlaneを追加。
Fortt03.jpg

ico-sphereはここの
Fortt04.jpg

Enable Soft Body。
Fortt05.jpg

PlaneはDeflection。
Fortt06.jpg

ico-sphereのSoftBodyの設定。
gravityを最大。Goalを0に。


Fortt07.jpg

Bake settings→Bake。初期設定で250フレーム分シミュレートします。
中断したい時は「Esc」。シミュレートが終わったものを再設定したいときは再度Bakeを押して解除します。
Fortt08.jpg

ボヨーン。

Fortt09.jpg

一部を固定するテク。
ico-sphereをEdit modeでいじります。
頂点を全選択。
Fortt10.jpg

NEWで新しいVertex Groupを作成。
Fortt11.jpg

Weightを0にしてAssign。
Fortt12.jpg

一番上の頂点を一つ選択します。複数選択してしまわないようにご注意。
この頂点のWeightだけを1にしたいのでWeightパラメータを1にしてAssign。
Fortt13.jpg

weight paint modeで見ると
Fortt14.jpg

こうなってます。
Fortt15.jpg

Use Goalで先程作成したVertex Groupを選択。
Fortt16.jpg

再びBake。
Fortt17.jpg

ビヨーン。
各パラメータの詳細な使い方は以下を参照してください。
BlenderのSoftBodyシステム

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑱

の続き。
今回からBlenderの特殊な機能を使っていきます。
まずはParticleでHairの作成。
作成したところで背景に使う機会がどれほどあるというのか。

emitterとなるPlaneを一枚。


ここでNEW。
Thirt02.jpg

Static。
Thirt03.jpg

次いでNormalの値を増やします。
Thirt04.jpg

Thirt05.jpg

Random。
Thirt06.jpg

ウボァー。
Thirt07.jpg

Vectでつながりのある繊維状に
Thirt08.jpg

forceの値を変えると靡きます。
Thirt09.jpg

Thirt10.jpg

amountの値を増やすと増毛。
Thirt11.jpg

Thirt12.jpg

重杉なときはDisplay率を下げるとハラハラ。
Thirt13.jpg

プレビューする割合を変えます。
Thirt13.5.jpg

レンダリング結果には影響しません。
Thirt14.jpg

ちなみに地肌もレンダリングしたい時はMeshを押しておきましょう。
Thirt15.jpg

パスに沿わせて変形。
Add→Path
Thirt16.jpg

curve guide。
Thirt17.jpg

バサー。
Thirt18.jpg

始点と終点を逆にしてしまいました。
全選択→180度回転。
Thirt19.jpg

Edit modeでPathを変形。
Thirt21.jpg

curveを用いても同様に変形できます。
ほかにも様々な方法で形や向きを変えたり、動きを与えたり出来ます。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑰

YafRay固有機能まとめ。


Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑯

の続き。
CGヲタ垂涎のCausticsです。


この球のMaterialを変えます。


レンダラにYafRayが選択されていると、Materialの設定タブも少し変わっています。
twe02.jpg

ここでColor Glassを選択し
twe03.jpg

IORの値だけ変えました。
twe04.jpg

レンダリングするとこんな感じ。

twe06.jpg

こんなになっちゃう場合は、一旦Clear Glassでレンダリングしてみるか、reflectionの値とかをいじってみてください。
twe05.jpg

次にLampですが、Areaとして使ってたものをShift+「D」でコピーして、LampのタイプをPhotonにします。
twe07.jpg


Angleを絞って、光量、Photon数、Depthをだいたい下図程度にします。
twe08.jpg

*球がちゃんとLampの円錐の中に入っていることを確認してください。
レンダリングするとこんな感じ。
twe09.jpg

光量を下げ、Photon数を4倍、Blur値を5倍くらいにすると

twe10.jpg

こんな感じ。
twe11.jpg

ちなみに多角形Objectに同じMaterialを適用し、光量を2.7くらい、Blur値を0.5くらいにするとこんな感じ。
twe12.jpg

やばい。シブ過ぎる。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑮

の続き。
CGマニア垂涎のDOF(被写界深度)表現です。
カメラを選択して、このタブで設定します。
パラメータは上が焦点距離、下が被写界深度です。


すぐ隣のタブでLimitsを押すと焦点位置が描画されます。
el02.jpg

el03.jpg

効果が分かりやすいようにObjectの数と位置を調節。
el04.jpg

できました。
el05.jpg

*一度大きめにレンダリングしてから、縮小してあります。
Blenderでも出来なくはないですが、擬似的なものである上に設定がかなりめんどいです。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑭

の続き。
YafRayで新たなステージへ。
まず、公式からインストーラ付本体をDLします。


時間がある人はギャラリーを覗いてみることをお勧めします。作品数もかなりありますので参考になるかもしれません。
まあ、あまりの凄さにチビらないようご注意ですがね・・・・・ククク。
ten02.jpg

インストール先はProgramfiles\Blender Foundation\Blender\ここです。
本体を起動してみて、「○○(ファイル名)がありません」とかいうアラートがでたら、ファイル名でググってDLし、同フォルダ内に入れます。
ten03.jpg

インストールに成功すると、RenderingタブにレンダラとしてYafRayが追加されています。
ten04.jpg

標準的な設定は以下の通り。
ten05.jpg

ten06.jpg

ten07.jpg

何か作ってみましょう。
注意:YafRayでのレンダリングはキャンセルが出来ないので、レンダリングの前には必ずSaveしましょう。
この2箇所で進行度が分かります。
ten08.jpg

出来ました。
ten09.jpg

これをBlenderでレンダリングしてみましょう。
再び注意:Area Lampの光量はYafRayでレンダリングするときに比べて1/30くらいに落としてあります。そのままレンダリングすると、うおっまぶしっ。
出来ました。こちらがBlenderでのもの。
ten10.jpg

この差を「歴然」と感じた人はすでにだいぶやられています。湖龍斎なみに。
「かわんなくね?」
という人には「 目 を 洗  っ て 来 い 」と言いたい所ですが、次回から徐々にYafRayの真価を知るにつれ自然と開眼するか呆れて2度と見なくなるでしょう。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑬

の続き。

前回までのモデルに更に色々足して、Ambient Occlusionを有効にし、Samples=8、光量全開で。


nage01.jpg


ここまでくれば小物を足してくだけなんで、特に説明は要りませんね。
次回からは知ってると役立つけどマイナーなTipsや、特殊なシェーダ、機能、またはYafRayの使い方(こっちは更に素人)などをご紹介していこうと思います。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑫

の続き。
黒板を加え、窓の大きさを変え、壁と床のObjectに色を付けました。床の格子模様はTextureですませます。
このテクスチャを
floor01.gif

ロードして


カラーと法線の値はこのくらい。
toron02.jpg

Texture Sizeはこのくらい。
toron04.jpg

大分見違えました。
toron03.jpg

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑪

の続き。
窓枠。
密接して等間隔に並べるものは、最初のPlaneから横幅を変えずにモデるのがコツです。


作ったらShift+「D」→Ctrl押しながら移動。
nin02.jpg

nin03.jpg

後から作った物の辺をくっつけたい時は、くっつけたい辺をShift+「B」で選択して、「S」→「縮めたい方向のキー(ここでは「Y」)」→「0」
nin05.jpg

nin06.jpg

全選択→Remove Doublesをお忘れなく。わずかなVerticesもケチりましょう。
74もあったか。
nin07.jpg

できました。
nin08.jpg

教室の壁に合わせてサイズを変える・・・前にCentre Newしときましょう。
nin09.jpg

位置、大きさの調整はShiftを押しながらの微調整モードを駆使するとやりやすいです。
nin10.jpg

ここまで作ったものをまとめてみましょう。
カメラの視界角度を変えるなどして全てのObjectを視界に収め、
nin11.jpg

nin12.jpg

教室全体を照らせるようにArea Lampの大きさ、位置、角度を調整。
また、Area Lampは光量が強くなりがちなので、出力は最低近くにして、
距離も短めに。
ここでは
nin13.jpg

このくらいの値にしました。光量の値は、左クリック→手入力しました。
nin14.jpg

ガラーン。
しかし、骨組みはできました。

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑩

の続き。
時計。
外枠をCircle(Vertices=8)から作って、Edgeが輪になってるところを適当に選択。


コピー→Z方向に少し下げて「E」→「S」
Eig02.jpg

「W」メニューからMarge、At Center。
Eig05.jpg

Edit modeを抜けて、Planeを一つ。
Eig06.jpg

こんな形にして
Eig07.jpg

裏面は削除しておきましょう。1Faceを笑うものは1Faceに泣く。
Eig08.jpg


出来たものを真上からの視点でこの辺に据えて、
Eig09.jpg

Degr=360、Steps=12にして、


Eig10.jpg

Eig11.jpg

SpinDup
Eig12.jpg

バラッ
Eig13.jpg

ここで注意。
360度にわたって12個コピーを作成したということは、コピー元の上にはコピーがかぶさっています。
Edit modeで全選択→Remove Doublesで消しておきましょう。
位置を合わせて
Eig14.jpg

Eig15.jpg

Ctrl+「J」
Eig16.jpg

・・・・・。
Eig17.jpg

Edit modeで全選択→Ctrl+「N」で直しましょう。
長短針を作ったら、
Eig18.jpg

Edit modeでEdgeが輪にな(ry
Eig19.jpg

「E」「S」Margeでガラス部分をつくります。
新たなMaterial枠を作って、そこにやはり新たなMaterialをAdd Newで加えて、ガラスっぽく設定したら「B」×2→選択したい面の上を左ドラッグ。ガラスのMaterialをAssign。「B」×2はホイールドラッグで選択解除もできます。

Eig21.jpg

位置をあわせてCtrl+「J」
Eig22.jpg

見た目はこんな感じ。
Eig23.jpg

レンダリングしてみても、ガラスの内側には光が届いていないので(LampのRay Shadowがオフになっていない限り)真っ黒。
Eig24.jpg

そこでガラスのMaterialだけ、Ray Traceをオフにします。

Eig25.jpg

こんなもんで。
Eig26.jpg

Blenderで漫画の背景を作るTutorial ⑨

の続き。
前回作った教室の壁は、全選択→Remove Doublesで重複している頂点(前回一度Separateした面をCtrl+「J」で統合した時に生まれました)をくっつけておきましょう。


Sev02.jpg

反対側のここのところ、少し引き出しておきます。あとで窓枠のサイズ合わせするときのために。
Sev03.jpg

ドア。
Sev04.jpg

一つのObject内でFaces指定で別のMaterialを設定する場合は、「New」で新しいMaterial枠を作って

Sev05.jpg

Sev06.jpg

Add New。
Sev07.jpg

もとのMaterialの値が引き継がれていますので、目的に合わせて変更。この場合はガラスっぽく。
Sev08.jpg

このMaterialを適用したいFacesを選択して
Sev09.jpg

Assign。
Sev10.jpg

ぺかっ
Sev12.jpg

Navigations, etc.

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黒卯 虎龍斎

  • Author:黒卯 虎龍斎
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